به انجمن رمان نویسی بوکینو خوش آمدید.

بوکینو با هدف ترویج فرهنگ کتاب و کتاب‌خوانی ایجاد شده‌ است و همواره در تلاشیم تا فضایی با کیفیت و صمیمیت را خدمت شما ارائه دهیم. با بوکینو، طعم شیرین و لذت‌بخش موفقیت را بچشید!

ثبت‌نام ورود به حساب کاربری
  • نويسندگان گرامی توجه کنید: انجمن بوکینو تابع قوانین جمهوری اسلامی ایران می‌باشد؛ لذا از نوشتن آثار غیراخلاقی و مبتذل جداً خودداری کنید. در صورت عدم رعایت قوانین انجمن، آثار شما حذف خواهد شد. در صورت مشاهده هرگونه تخلف، با گزارش کردن ما را یاری کنید.
    (کلیک کنید.)
  • قوانین فعالیت و ارسال محتوا در انجمن بوکینو
    (کلیک کنید.)
  • انجمن مجهز به سیستم تشخیص کاربران دارای چند حساب کاربری می‌باشد؛ در صورت مشاهده حساب کاربری شما مسدود می‌گردد.
  • باز کردن گره‌ از یک ماجرای جنایی، زمانی راحت است که شواهد و مدارک کافی داشته باشیم یا حداقل کسی باشد که بتواند با حرف‌هایش، ما را به کشف حقیقت نزدیک‌تر کند؛ اما اگر تمام افراد به قتل رسیده باشند، چه؟!
    رمان - کاراکال | حدیثه شهبازی کاربر انجمن بوکینو

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
تمرین


برای انجام تمرین های زیر به پاسخ هایی که به سؤالات بخش «تمرین» فصل قبل دادید، رجوع کنید:

• در مسیری حرکت کنید که مصرف کنندگان محصول و یا خدمات شما طی میکنند. از زمانی که مصرف کنندگان محرک درونی خود را احساس میکنند،
چند مرحله باید طی کنند تا به پاداش موردنظر خود دست یابند؟

این فرآیند در مقایسه با مثال هایی که در این فصل آورده شده است، چقدر زمان میگیرد؟ در مقایسه با محصولات و خدمات رقبا چقدر زمان میگیرد؟

• کدام یک از منابع زیر، عوامل محدودکننده برای ایجاد عادت، در مشتریان شما هستند؟

- زمان
- چرخه ی ذهنی (خیلی گیج کننده)
- پول
- انحراف اجتماعی (خارج از حالت طبیعی)
- تلاش فیزیکی
- غیرمعمول بودن (خیلی جدید)

• جلسه ی طوفان ذهنی جهت شناسایی سه روش آسان‌تر برای تکمیل کارها برگزار کنید.

• توجه داشته باشید، از ابتکاراتی استفاده کنید که احتمال ایجاد عادت ها افزایش یابد.



گوگل محبوب ترین موتور جستجو در جهان شناخته میشود. این موتور جستجو با توجه به خدماتی که ارائه میکند، اولین موتوری نبود که به بازار
آمد؛ در اواخر دهه ی ۱۹۹۰ میلادی، گوگل وارد بازار شد و با موتورهای قدرتمند دیگری مانند یاهو، آلتاویستا، اکسایت رقابت کرد. چگونه گوگل توانست بر این صنعت چند میلیون دلاری تسلط پیدا کند؟

صفحه ی اصلی ساده و بی‌آلایش گوگل و همچنین نشان دادن نتایج کاملاً مرتبط با موضوع، موجب محبوبیت این موتور جستجو شده است.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
فصل چهارم : پاداش


هدف نهایی تمام کسب وکارها کمک به مشتریان، برای دستیابی به اهداف شان(محصولات و یا خدمات مناسب) است. همانطور که در فصل پیش بررسی شد، کاهش مراحل برای دستیابی مشتری به هدف خود، احتمال رسیدن کسب وکار به درآمد را افزایش میدهد. برای حفظ مشتری ها باید محصولات به نحوی طراحی شوند که نیازهای آنها را برآورده کند. تشکیل روابط
شناختی (که در فصل ۲ در را*ب*طه با آن بحث شد) با ایجاد تلنگر یا تحریک باید مشتری را به محصول وابسته کند.

مرحله ی سوم در مدل هوک، مرحله ی پاداش (متغیر) است که در این مرحله با حل یک مشکل به مشتری پاداش داده میشود که انگیزه ی اقدام در
مرحله ی قبلی را تقویت میکند. برای درک اهمیت پاداش و پاداش های متغیر باید در را*ب*طه با عملکرد ذهن بررسی عمیقی انجام شود. درک پاداش
در دهه ی ۱۹۴۰ دو محقق بانام های الدز و میلنر (Milner Peter & Olds James( با تحقیقی دریافتند که چگونه ناحیه ی مشخصی از مغز، محل اصلی خواسته و علاقه است. در این تحقیق، الکترودهایی در مغز موش های آزمایشگاهی قرار
دادند که این الکترودها شوک‌های الکتریکی کوچکی در ناحیه ای از مغز به نام نوکلئوس اکومبنس (accumbens nucleus (تولید میکردند. الدز و میلنر نشان دادند که موش های آزمایشگاهی از آب و غذا صرف نظر میکردند و حتی از یک تور الکتریکی قوی عبور میکردند تا اهرم ایجادکننده ی شوک الکتریکی را فشار دهند.

چند سال بعد توسط محقق های دیگری پاسخ محرک های خودالقایی را در همین ناحیه ی مغز آزمایش کردند. نتیجه ی این
تحقیق به طور قابل توجهی شبیه آزمایش موش ها بود. از افراد مورد آزمایش میخواستند دکمه ی مذکور را فشار دهند. حتی زمانی که دستگاه خاموش میشد، افراد دکمه را فشار میدادند.
محقق ها به زحمت دستگاه ها را از دست افراد خارج میکردند.
با توجه به پاسخ هایی که الدز و مینلر در را*ب*طه با موش های آزمایشگاهی مشاهده کردند، آنها مرکز لذت مغز را پیدا کردند.

درواقع مواردی که حس خوبی میدهند، این ناحیه از مغز را فعال میکنند. روابط عاشقانه ، غذای خوشمزه، چانه زنی و حتی دستگاه های دیجیتال این بخش از مغز را فعال میکنند که نیروی محرکه ی بسیاری از رفتارها میشود. تحقیقات اخیر نشان میدهد که آزمایش های این دو محقق خیلی قابل اتکا نیستند.

برایان ناتسون (Knutson Brian (استاد دانشگاه استنفورد با انجام
تحقیقی، جریان خون را در مغز افرادی که مشغول شرط‌بندی بودند در دستگاه اف ام آر ای (fMRI :تصویرسازی تشدید مغناطیسی کارکردی) بررسی کرد. ناتسون و همکارانش، شرکت کنندگانی را که مشغول شرط‌بندی بودند، بررسی کردند. نتایج شگفت انگیز این مطالعه نشان داد زمانی که پاداش (در این مورد، پرداخت مالی) دریافت میشود، ناحیه ی نوکلئوس
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
اکومبنس مغز فعال نمیشود و بالعکس زمانی که مغز در حال پیشبینی دریافت این پاداش است، ناحیه نوکلئوس اکامبنس فعال میشود.
این مطالعه نشان داد که آنچه ما را به انجام کاری برمی انگیزاند، احساسی نیست که از پاداش به ما دست میدهد بلکه نیاز به کاهش میل دریافت این پاداش است. درواقع عکس العملی است که نسبت به فعال شدن ناحیه ی
نوکلئوس اکومبنس نشان میدهیم.

تحرکاتی که تمایلات و خواسته ها را در مغز ایجاد میکنند (مانند
ظاهرا عکس العمل موش در آزمایشی که میلنر انجام داد) ما را به انجام این کار برمی انگیزاند.


***


درک تغییر پذیری


فیلم نخستین رویارویی یک کودک که سگ (که در یوتیوب به اشتراک گذاشته شده است) به روشن شدن مسئله مهمی درباره سیم کشی مغز و ذهن کمک میکند.
در ابتدا حالت چهره کودک نشان میدهد که او قصد دارد بپرسد «این هیولای پشمالو در این خانه چهکار میکند؟ آیا به من آسیب میرساند؟ میخواهد چه کار کند؟» حس کنجکاوی سراسر وجود کودک را فرا میگیرد و کودک مطمئن نیست که آیا این موجود به او آسیبی میرساند یا نه؛ اما خیلی زود درمی یابد که روور (سگ) تهدیدی برای امنیت او نیست. آنچه پس ازاین
مواجهه ی اولیه پیش میآید، خنده ی کودک است.

پژوهشگران معتقدند زمانی که ناراحتی و هیجان نبود اطمینان را بدون ترس از آسیب تجربه کنیم، خنده دریچه ی رهایی از این موقعیت است. آنچه در این فیلم ها دیده نمی شود، اتفاقاتی است که به مرور زمان رخ میدهد. چند سال بعد، آنچه درباره ی روور (سگ) برای کودک ترسناک به نظر میرسیده، دیگر توجه او را به خود جلب نمیکند. رفتار سگ برای کودک پیش‌بینی‌کننده است و به نظر او روور دیگر سگ سرگرم کننده نیست.

ذهن کودک تا زمانی با کامیونها، ماشین های آتشنشانی، دوچرخه و اسباب بازی‌های جدید درگیر است که این وسایل برای او پیش‌بینی‌کننده باشند. ما بدون تغییرپذیری در این موارد مانند کودکان هستیم. زمانی که بتوانیم اتفاقات را پیش‌بینی کنیم، نسبت به آن اتفاقات کمتر هیجان زده
خواهیم شد. قوانین مشابه قوانینی که در مورد سگ ها کاربرد دارد، در محصولات نیز صدق میکند. محصولات برای اینکه توجه ما را به خود جلب
کنند، باید تا حد زیادی تازگی داشته باشند.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
مغز ما طی هزارها سال رشد داشته و ارتقا یافته تا به ما کمک کند دریابیم اشیاء چگونه کار میکنند. ما را*ب*طه ی علت و معلولی مسائل پیرامون خود را
در حافظه ی خود حفظ میکنیم. عادت ها، توانایی مغز برای پاسخ دادن سریع به رفتار یا واکنش مناسب به یک مسئله ی عادی است. کارهای عادی به توجه کم نیاز دارند یا حتی به توجه و دقت نیازی ندارند. عادت ها به ما کمک میکنند تا بخشی از تمرکز ذهنی خود را برای سایر مسائل نگه داریم.

اما برخی از مسئله ها الگوی علت- معلولی را در هم می شکند (زمانی که مسئله ای خارج از حالت عادی باشد)، این مسئله ها تأمل بیشتری نیاز دارند.
تازگی و جدید بودن یک مسئله باعث تحریک علاقه ی مخاطب میشود و توجه را جلب میکند (مانند یک کودک که برای نخستین بار با یک سگ اهلی روبرو میشود).

***


پاداشهای همنوعانه (اجتماعی)،


کسب موفقیت و رضایت درونی
در دهه ی ۱۹۵۰ بی. اف. اسکینر محقق روانپزشکی در آزمایشی تغییرپذیری را بر تأثیر رفتار حیوانات بررسی کرد. اسکینر، کبوترها را درون جعبه ای مجهز
به یک اهرم قرار داد. هر زمانی که کبوترها این اهرم را فشار میدادند، مقداری غذا وارد جعبه میشد. این کبوترها مانند موش های آزمایشگاهی اولدرز و میلنر، را*ب*طه ی علت و معلولی میان فشار دادن اهرم و دریافت غذا
را فرا گرفتند. اسکینر، در بخش بعدی این آزمایش، فاکتور تغییرپذیری را اضافه کرد.

به جای اینکه با هر بار ضربه ی کبوتر به اهرم غذا برایش فراهم شود، این ماشین پس از چند ضربه ی تصادفی کبوترها غذا فراهم میکرد. فشار دادن اهرم برای کبوترها گاهی به منزله ی فراهم شدن غذا بود و گاهی هم این اتفاق رخ نمیداد. اسکینر نشان داد که پاداش متناوب (نه دائمی) باعث میشود تعداد دفعاتی که کبوترها به اهرم ضربه میزدند، افزایش یابد. افزودن فاکتور تغییرپذیری، تعداد دفعات عمل ارادی کبوترها را افزایش میداد.

آزمایش بر روی کبوترها اطلاعات بسیاری را درباره ی علت های رفتار و اقدامات افراد نشان داد. آزمایشهای اخیر نشان میدهد که تغییرپذیری میزان فعالیت ناحیه ی نوکلئوس اکومبنس مغز و سطح دوپامین نوروترانسمیتر (Neurotransmitter :انتقال دهنده عصبی) را افزایش میدهد و باعث تحریک احساس گرسنگی و در نتیجه انتظار پاداش میشود.
در آزمایش هایی که پاداش های مالی در آنها دخیل است و در بررسی مردانی که به تصاویر چهرههای زنان جذاب نگاه میکنند، محققان با سطوح افزایش یافته دوپامین در ناحیه ی نوکلئوس اکومبس مغز روبرو شدند.

پاداش های متغیر در تمام انواع محصولات و تجربه هایی مشاهده میشود که توجه ما را به خود معطوف میکنند. این پاداش ها باعث چک کردن ایمیل، جستجو در اینترنت و یا خرید ارزان قیمت میشوند. پاداش های متغیر سه نوع هستند:

همنوعانه (اجتماعی)، شکار و رضایت درونی.

محصولاتی که عادت های ما را شکل میدهند از یک یا تعداد بیشتری از این انواع پاداش های
متغیر بهره برداری میکنند.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
پاداش های همنوعانه (اجتماعی)


انسان ها به همدیگر وابسته هستند و پاداش های همنوعانه (اجتماعی) به دلیل همین ارتباطی است که بین ما و همنوعان وجود دارد.
مغز انسان‌ها به گونه ای است که به دنبال پاداش یا مشوقی برای احساس پذیرفته شدن، جذاب بودن و مهم بودن است. بسیاری از نهادها و صنایع برای برطرف کردن نیازهای انسان ها به روابط
اجتماعی شکل گرفته اند. نیاز به ارتباط اجتماعی، به ارزش و خواسته های ما شکل میدهد، تعیین میکند که بیشتر وقت خود را چگونه بگذرانیم؛ برای نمونه شرکت در گروه های مدنی، تماشای ورزش هایی با تماشاگران انبوه و برنامه های تلویزیونی عامه پسند. محبوبیت گسترده ی رسانه های اجتماعی دیجیتال، طبیعی است. فیسبوک،
توییتر، پینترست و چندین سایت دیگر که بیش از یک میلیارد کاربر دارند، پاداش ها و مشوق هایی بر اساس برنامه های متغیر عرضه میکنند. کاربران با هر پست، توییت و پین انتظار تأیید شدن دارند. گروه با تأیید و تشویق کاربر باعث کسب رضایت و در نهایت ترغیب به مراجعه ی بعدی میشود.

سایت هایی که از پاداش و مشوق های داخل گروه استفاده میکنند از نظریه ی یادگیری اجتماعی(۵ (بهره میبرند. باندورا، اهمیت و تأثیر الگوبرداری را بررسی کرد و توانایی های خاص را به یادگیری از دیگران نسبت داد. باندورا دریافت که تشویق دیگران برای رفتار خاص، احتمال تغییر نگرش و رفتار مرتبط با آن را در فرد زیاد میکند. عملکرد این روش با مشاهده ی رفتار افراد مشابه افزایش مییابد.

رسانه های اجتماعی نیز از این روش برای طبقه‌بندی جامعه استفاده میکنند.

چند مثال از پاداش اجتماعی:
۱ .فیسبوک
فیسبوک نمونه های متعددی از پاداش اجتماعی متغیر را ارائه میدهد. به‌محض اینکه کاربر وارد صفحه ی فیسبوک میشود، تعداد زیادی مطلب که دوستان به اشتراک گذاشته اند، نظرات دیگران و تعداد افرادی که آن مطلب را دوست دارند (تعداد لایک خورده ها) نشان داده میشود.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
اطلاع نداشتن کاربران از مطالبی که با هر بار ورود به سایت با آن روبرو میشوند، باعث ترغیب آنها برای مراجعه های بعدی میشود.
همان گونه که محتوای متغیر باعث ترغیب کاربر به مراجعه های مجدد میشود، کلیک بر روی دکمه ی لایک، پاداشی است برای کسی که آن مطلب را به اشتراک گذاشته است. لایک و یا کامنت برای افرادی که مطالب را به اشتراک گذاشته اند، اعتبار به همراه دارد و پاداش متغیر باعث ترغیب آنها به ارسال مطالب بیشتر میشود.
(Stack Overflow) اورفلو استک.

۲ . استک اورفلو بزرگترین سایت پرسش و پاسخ برای برنامه‌نویسان و مهندس های نرم افزار است. کاربران داوطلب، اطلاعات استک اورفلو مانند
سایت های کورا (Quora (ویکی پدیا (Wikipedia (و یوتیوب (YouTube (را وارد میکنند. کاربران، روزانه حدود پنج هزار پاسخ بر روی صفحه ی سایت استک اورفلو مینویسند که بسیاری از آنها بسیار فنی و کامل است. چرا تعداد زیادی از کاربران در سایت استک اورفلو برای کاری به صورت رایگان، وقت زیادی صرف میکنند؟ چه چیزی آنها را به تلاش زیاد برای نوشتن متن ها و مستنداتی که سخت و پیچیده است، ترغیب میکند؟

آنها، چون منتظر پاداش سایر اعضای گروه هستند، به سؤالات پاسخ میدهند. هر بار که کاربری به سؤالی پاسخ میدهد، سایر اعضای گروه این امکان را دارند که به پاسخ، رأی موافق و یا مخالف دهند. بهترین پاسخ ها با
بیشترین رأی مثبت سایر کاربران باعث کسب امتیاز برای نویسنده ی آن میشوند.

وقتی امتیاز کاربر به حدنصاب معینی برسد، کاربر نشان دریافت میکند و این نشان به او امتیازات ویژه و رتبه ی خاصی میدهد. روند جمع کردن امتیازها بسیار متغیر است، چون کاربر نمیداند چه امتیازی از گروه کسب میکند.
مهندس های نرم‌افزار از همکاری با گروه احساس رضایت میکنند و به همین دلیل استک اورفلو فعال است.

تغییرپذیری سایت ها باعث میشود که فعالیت های خسته کننده به فرآیندی جذاب تبدیل شود و کاربران مانند بازی به آن عادت کنند. نحوه ی امتیازدهی
دراستک اورفلو با بازی متفاوت است و با نمایش میزان همکاری و خدمت‌رسانی به گروه اعتبار و ارزش کسب میکند. کاربران از کمک به دیگر برنامه نویسان و جلب احترام کسانی که به پ نظراتشان اهمیت میدهند، لذت
میبرند.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
۳ . (League of legends) لجندز آف لیگ.


لیگ آف لجندز بازی محبوبی است که در سال ۲۰۰۹ وارد بازار شد و خیلی سریع به موفقیت رسید. پس از مدت کمی از ورود این بازی به بازار، صاحبان آن به مشکل بزرگی پی بردند. این بازی آنلاین پر از ترول بود. ترول ها افرادی بودند که از ترساندن سایرین لذت میبردند؛ ولی با توجه به شرایط بازی و مشخص نبودن هویت آنها، قابل پیگیری نبودند و در امنیت به مزاحمت های خود ادامه میدادند. وجود گروه های مزاحم باعث بدنام شدن بازی لیگ آف لجندز شد. این مزاحمت ها باعث شد لیگ آف لجندز در مقاله ای از یک نشریه ی معتبر صنعتی، برای دو مورد به شهرت برسد؛ اثبات قدرت یک بازی رایگان و گروهی از مزاحم ها.

عرضه‌کنندگان این بازی برای مبارزه با ترول ها، طرح پاداشی برمبنای تئوری آموزش اجتماعی باندورا طراحی کردند. این سیستم امتیاز افتخار (Honor
Point (نامیده میشد. در سیستم امتیاز افتخار، افرادی که بازی میکردند میتوانستند برای تشخیص ترولها امتیاز پاداش کسب کنند. این تجلیل مجازی، کاربران را به رفتار مثبت و همکاری با دیگران برای مقابله با مشکل ترول ها تشویق میکرد. تعداد امتیازهای کسب شده کاملاً متغیر است و وابسته به تأیید سایر کاربران است.

امتیاز افتخار، خیلی سریع تبدیل به ابزاری برای نشان دادن پذیرش اجتماعی شد و کمک کرد تا کاربران از ترول ها اجتناب کنند. تعداد زیادی از کاربران در سایت استک اورفلو برای کاری به صورت رایگان، وقت زیادی صرف میکنند؟ چه چیزی آنها را به تلاش زیاد برای نوشتن متن ها و مستنداتی که سخت و پیچیده است، ترغیب میکند؟

آنها، چون منتظر پاداش سایر اعضای گروه هستند، به سؤالات پاسخ میدهند. هر بار که کاربری به سؤالی پاسخ میدهد، سایر اعضای گروه این امکان را دارند که به پاسخ، رأی موافق و یا مخالف دهند. بهترین پاسخ ها با
بیشترین رأی مثبت سایر کاربران باعث کسب امتیاز برای نویسنده ی آن میشوند.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
سیستم پاداش شکار


سالیان طولانی، دانشمندان تلاش کردند تا سؤال اصلی در را*ب*طه با سیر تکاملی بشر را پاسخ دهند: چگونه انسان های اولیه برای غذای خود شکار میکردند؟ کارشناس های بیولوژیست معتقد هستند که پروتئین موجود در گوشت حیوانات باعث تغذیه ی بهتر و کارایی بهتر ذهن میشود؛ اما جزییات بیشتر در مورد شکار انسان های اولیه همچنان مبهم است. انسان های اولیه از نیزه و خنجرهای دست ساز برای شکار استفاده میکردند. مشخص شده که این سلاح ها اختراع پانصد هزار سال پیش بشر است، این در حالی است که
بشر دو میلیون سال است که از گوشت تغذیه میکند.

انسان های اولیه برای غذا، شکار میکردند و انسانهای امروزی برای
چیزهای دیگری شکار میکنند. در جامعه ی مدرن امروزه، غذا با پرداخت هزینه و پول تهیه میشود و در دوره های اخیر سیستم های الکترونیک جای پول را گرفته اند (بانکداری الکترونیک). سیستم پاداش شکار، باوجود فناوری و سیستم‌های کامپیوتری همچنان وجود دارد. امروزه موارد زیادی وجود دارد که میتوان آنها را با سیستم پاداش متغیر شکار مقایسه کرد.

۱ . (Machine Gambling) گامبلینگ دستگاه.


اکثر مردم میدانند که بازی هایی مانند کازینو برای مردم سودی نخواهد داشت. همانطور که پیشکسوتان این بازی ها بیان میکنند؛ برنده همواره صاحب مکان بازی است. همه به این مورد اعتقاد دارند ولی سالانه میلیاردها دلار در این دستگاه های بازی هزینه میشود.
دستگاه های بازی یک نمونه ی مناسب برای پاداش متغیر سیستم شکار است. روزانه یک میلیارد دلار در دستگاه های کازینو به امید برنده شدن، ــ درواقع شکار کردن ــ ریخته میشود. این پول ها داخل دستگاه ریخته میشود به صورت احتمالی به تعدادی از افراد جایزه میدهد؛ درواقع برنده واقعی
کسی است که بیرون از بازی و صاحب دستگاه است.


۲.توییتر
امروزه غذا به محصولات آنلاین تبدیلشده است؛ جریان نامحدود اطلاعات که با حرکت اسکرول نمایان و پاداش شکار شناخته میشود. برای مثال، تایم لاین(۶ (توییتر با ترکیبی از اطلاعات به شکل نوشته، عکس و فیلم پر میشود. تنوع موجود در توییتر تجربه ای جذاب برای کاربران ایجاد میکند.
اطلاعات و اخبار جذابی که کاربر مشاهده میکند مانند شکار برای او است. این شکار جذاب باعث میشود که کاربر جذب توییتر شود و اسکرول توییتر را حرکت دهد تا سایر مطالب و اخبار جذاب را بتواند شکار کند. این شکارها برای کاربر پاداش های متغیر محسوب میشود.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
۳ . پینترست

از جذابیت های بصری استفاده میکند و با استفاده از آن به رشد ۵۰ میلیون کاربر در ماه رسید. سایت پینترست مانند یک میز غذای متنوع برای انواع سلیقه هاست. کاربران، این سایت را انتخاب کردند که از مشاهده ی
محتواهای جذاب در هر صفحه اطمینان دارند.

کاربران پینترست نمیتوانند پیش‌بینی کنند چه چیزی در سایت خواهند یافت. یک طراحی غیرمعمول برای ترغیب کاربران به جستجو و مشاهده ی سایت به کار گرفته شده است. در سایت پینترست با حرکت اسکرول، بالا و پایین رفتن کاربران، عکس هایی ظاهر میشوند؛ کاربران برای برطرف کردن حس کنجکاوی خود کل تصویرها را مشاهده میکنند. همینطور که تصاویر بر روی
صفحه، نمایش داده میشوند، جستجوی بی‌پایان برای شکار پاداش های مختلف ادامه مییابد.

پاداش رضایت درونی


پاداش های متفاوتی برای استفاده از خدمات و محصولات وجود دارد. در برخی موارد کاربران فقط برای کسب رضایت درونی به دنبال حل مسائل هستند. کاربران یک وظیفه را انجام میدهند و فقط برای کسب رضایت درونی این کار را انجام میدهند، درحالیکه هیچ لذتی برای آنها ندارد. برای مثال؛ فردی که ساعت های زیادی را صرف تکمیل یک پازل در تبلت میکند،
چهره ی ناامیدش دیده میشود و حتی ناسزاهای او شنیده میشود؛ گرچه پازل هیچ پاداشی به غیر از احساس رضایت مندی از تکمیل آن به فرد نمیدهد.

برای بعضی از افراد، جستجو برای یافتن قطعه ی صحیح مبارزه ای شگفت انگیز و اغواکننده است. پاداش، نوعی انرژی به خود از طریق «انگیزش درونی» است که با فعالیت های ادوارد دسی و ریچارد ریان (Ryan Richard And Deci Edward(
معرفی شده است. نظریه ی خود تصمیمی این عقیده را که مردم به یک حس شایستگی تمایل دارند، تائید میکند. درصورتیکه شاخصه ی رمزآلود به هدف اضافه شود، باعث جذابتر شدن آن میشود.
مثال های زیر پاداش های مختلف به خود را بررسی میکند:

۱ -بازی های ویدیویی
پاداش به خود یک جزء اصلی در بازی های ویدیویی است و بازیکنان به دنبال کسب مهارت های لازم برای دستیابی به پاداش ها هستند. پاداش های بازی های ویدیویی مانند رفتن به سطح بالاتر و از حالت قفل خارج شدن، بخشی از ویژگی های بازی است و همین موارد باعث جذابیت بازی و ادامه ی آن میشود.

برای مثال، کسب امتیاز یک بازیکن در بازی آنلاین پرطرفدار وارکرفت (Warcraft (باعث از حالت قفل خارج شدن مراحل بعدی بازی و همچنین امکانات دیگری برای او در بازی میشود. این پاداش باعث دستیابی به
سلاح های جدید، دیدن سرزمین های ناشناخته و ارتقاء شخصیت های بازی، انگیزه ی بازیکنان را در ساعت های بیشتر برای بازی بالا میبرد.
 

mahban

[مدیریت ارشد کتابینو+ مدیر تالار ادبیات بین‌الملل]
پرسنل مدیریت
ارسال‌کننده‌ی برتر ماه
سطح
6
 
تاریخ ثبت‌نام
2024-07-04
نوشته‌ها
3,161
مدال‌ها
10
سکه
18,017
پاداش رضایت درونی

پاداش های متفاوتی برای استفاده از خدمات و محصولات وجود دارد. در برخی موارد کاربران فقط برای کسب رضایت درونی به دنبال حل مسائل هستند. کاربران یک وظیفه را انجام میدهند و فقط برای کسب رضایت درونی این کار را انجام می دهند، درحالیکه هیچ لذتی برای آنها ندارد. برای مثال؛ فردی که ساعتهای زیادی را صرف تکمیل یک پازل در تبلت میکند،
چهره ی ناامیدش دیده میشود و حتی ناسزاهای او شنیده میشود؛ گرچه پازل هیچ پاداشی به غیر از احساس رضایتمندی از تکمیل آن به فرد نمیدهد.

برای بعضی از افراد، جستجو برای یافتن قطعه ی صحیح مبارزه ای شگفتانگیز و اغواکننده است.
پاداش، نوعی انرژی به خود از طریق «انگیزش درونی» است که با فعالیت های ادوارد دسی و ریچارد ریان (Ryan Richard And Deci Edward( معرفی شده است. نظریه ی خود تصمیمی این عقیده را که مردم به یک حس شایستگی تمایل دارند، تائید میکند. درصورتی که شاخصه ی رمزآلود به هدف
اضافه شود، باعث جذابتر شدن آن میشود.

مثال های زیر پاداش های مختلف به خود را بررسی میکند:


۱ -بازی های ویدیویی
پاداش به خود یک جزء اصلی در بازیهای ویدیویی است و بازیکنان به دنبال کسب مهارت های لازم برای دستیابی به پاداش ها هستند. پاداش های بازی های ویدیویی مانند رفتن به سطح بالاتر و از حالت قفل خارج شدن، بخشی از ویژگی های بازی است و همین موارد باعث جذابیت بازی و ادامه ی آن میشود.

برای مثال، کسب امتیاز یک بازیکن در بازی آنلاین پرطرفدار وارکرفت (Warcraft (باعث از حالت قفل خارج شدن مراحل بعدی بازی و همچنین امکانات دیگری برای او در بازی میشود. این پاداش باعث دستیابی به
سلاح های جدید، دیدن سرزمین های ناشناخته و ارتقاء شخصیت های بازی، انگیزه ی بازیکنان را در ساعت های بیشتر برای بازی بالا میبرد.
 
بالا